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コマンドの解説 スクリプトで用いるコマンドやマクロのリファレンス。 必要に応じて例文を記述しているが、擬似的なものであり正しいとは限らない。 ID番号 ユーザー定義のマクロ トリガーStart /Cleanup /Get /Key /Clue TD /UTD /NU /5Min / HalfHour / Hour / Quarter /FacWin FacLose /Greeting /Result /Update /Use 内部ジャンプ /Init_Start /Restore_Start 計算に関するマクロV= /V+ /* /D if文に関するマクロif= /ifG /if# /ifStoryless /ifFaction ifPersona /ifYesNo Story / Plotに関するマクロGlobalStoryPattern /StartStory /StoryLine /EndStory /AdvancePlot Goto /Compose Factionに関するマクロFacXP= /FacXP+ /PCFac /PCFacXP= /FXPNeeded FacXPNeeded /PCFacLevel /PCFacLevel+ /FacVar Teamに関するマクロSetAlly /SetEnemy /?M /?P /Tord Sceneに関するマクロExit /Return /Retreat /Runaway /SeekGate SeekTerrain /DrawTerr /PassVar Dynamic Sceneに関するマクロNewD /LoadD /Dynamic /Staged /MDynamic MStaged /SetMapType /Encounter モデルに関するマクロUpdateProps /SetKeyItem /ItemVar= お金や経験値などに関するマクロXPV /CashPrize /Cash+ /MechaPrize /Reputation PCRep /Threat /WMThreat /Reward ステータスやスキルに関するマクロNPCLevel /NPCAbsoluteLevel /Mental 会話に関するマクロSay /NewChat /EndChat /AddChat /ForceChat School /Shop /メッセージ用のタグ /メッセージ用の置換コマンド その他のマクロSkRoll /Trigger /SetNPC /Email ID番号 スクリプトでは対象のGearの識別にいろいろなID番号を使う。 特にUIDとCIDは混同しやすいので注意すること。これらを使用するコマンドは異なる(TDとUTDなど)。 IDの種類 略称 説明 Unique ID UID マップに入るたびに自動で個々のモデルに割り当てられるID。 Character ID CID Personaに割り当てられるID。 Faction ID FID Factionに割り当てられるID。 Narrative ID NID SetKeyItemコマンドなどでアイテムに割り当てられるID。 モデル = NPC, Item, Propなどの物理Gearを指す。 ユーザー定義のマクロ aslmacro.txtなどのテキストファイルに追加することで、独自のマクロを使用することが可能になる。 例) NPCの性別を返すマクロ NPCGENDER GrabNPC ? GNAtt 3 0 トリガー ある条件を満たすと 内に記述した処理を実行する。 同じトリガーを複数同時に使っても最初の1つだけが有効。 Gearによって使えるものが決まっている。 以下のような形で記述する。 トリガー名 実行する処理 Start Start ... 別のマップに入ったとき、そのマップが開始された直後に実行される。 Cleanup Cleanup ... EndStoryマクロが実行されたときに1回だけ実行される(クリーンアップ)。 親となるStoryが終了した際に該当のPlotを消去する処理を記述する場合などに使う。 Get Get[NID] ... アイテム[NID]を入手したときに実行される。 [NID]には直接数値を記述するほか、Composeマクロで変数を割り当てることも可能。 これは他のIDや番号を伴うトリガーについても同じ。 Key Key[NID] ... アイテム[NID]が作動したときに実行される。 該当のアイテムを作動させるにはTriggerマクロを実行する必要がある。 Clue Clue[Skill Number] ... スキル[Skill Number]を使用したときに実行される。 TD TD[UID] ... ターゲット[UID]が破壊されたときに実行される。 UIDを参照できるコマンドは限られており、メック戦でちょっと使われる程度。 UTD UTD[CID] ... ターゲットのNPC[CID]が破壊されたときに実行される。 NU NU[Team Number] ... チーム[Team Number]の生存しているメンバーの数が変更されたときに実行される。 NUは"Number of Units Changed"の略。 主にマップから脱出する処理を記述するのに使われる。 ちなみにマップを出る際やRetreatマクロを実行した際にも実行される。 なぜか一定の時刻でも実行される(1時間ごと)。部位破壊などで複数回実行されることがある? % チーム1(プレイヤーのチーム)が全滅したときに直前のマップに戻る処理。 % T1は生存しているチーム1のメンバーの数。 NU1 if= T1 0 Return 5Min / HalfHour / Hour / Quarter 5Min ... ゲームの時計で一定の時刻になるたびに実行される。 HalfHour Print 1 Msg1 30分が経過しました。 FacWin FacWin[FID] ... 派閥[FID]が勝利したときに実行される。 FacLose FacLose[FID] ... 派閥[FID]が敗北したときに実行される。 Kist村の解放イベントの判定などで用いられる。 Greeting Greeting ... Personaで使用されるトリガー。対象のNPCと会話したときに実行される。 Greeting NewChat Say 1 Msg1 こんにちは。 Result Result[Prompt Number] ... Personaで使用されるトリガー。 AddChatマクロで表示される選択肢を選んだときに実行される。 Persona 2 Greeting NewChat Say 1 AddChat 1 AddChat 2 Result1 EndChat Say 2 Result2 EndChat Say 3 Msg1 こんにちは。 Msg2 いいお天気ですね。 Msg3 いえ、何でもありません。 Prompt1 やあ。 Prompt2 何か用? Update Update ... モデルで使用されるトリガー。マップが開始されたときに対象のモデルで実行される。 UpdatePropsマクロで能動的に実行させることも可能。 Use Use ... モデルで使用されるトリガー。対象のモデルを使用したときに実行される。 内部ジャンプ [ラベル名] ... if文のElseまたはGotoマクロでそのラベルにジャンプし、ジャンプ先の処理を実行する。 ラベル名は.[名前]やGo[名前]の形が多いが、好きなものでかまわない。 トリガーのほかにも敵のタイプやファイル名を指定するのにラベルが用いられる。 Start if= V1 0 else GoV1NotZero V= 1 1 Goto GoV1NotZero GoV1NotZero Print 1 Msg1 初期化を完了しました。 Init_Start Init_Start ... I18N版で追加されたコマンド。プロットがロードされたときに実行される。 Init_Start Print 1 Start Print 2 Msg1 Init_Startはプロットのロード時に実行されます。 Msg2 Startは新たなマップが開始された直後に実行されます。 Restore_Start Restore_Start ... I18N版で追加されたコマンド。ゲームを再開したときに実行される。 ゲームを再開したときのダイアログメッセージなどに使う。 Restore_Start Print 1 Msg1 とあるマップにいる。 計算に関するマクロ 計算にはポーランド記法が用いられる(A + B → + A B) 。 V= V= [A] [B] 変数V[A]に数値[B]を代入する。 グローバル変数やプロット変数などの場合は G= 1 3 P= 3 5 などのように記述できる。 V+ V+ [A] [B] 変数V[A]に数値[B]を加算する。 グローバル変数やプロット変数などの場合は G+ 1 3 P+ 3 5 などのように記述できる。 * * [A] [B] [A]に[B]を乗算した結果を返す。[A]と[B]は変数または数値。 % 変数V3に変数V2(= 10) * 10の結果を代入する処理。 Start if= V1 0 V= 1 1 V= 2 10 V= 3 * V2 10 Print 1 Msg1 変数V2に10を掛けると \VAL V3 になります。 D D[Die Size] 面数が[Die Size]のダイス。たとえばd6なら1-6のランダムな値を返す。 Start if= V1 0 else GoCheckHit6 V= 1 d6 GoCheckHit6 if= V1 6 else GoRetry Print 1 GoRetry V= 1 d6 Msg1 変数V1が6になりました。 if文に関するマクロ if= if= [A] [B] (else [Label]) [処理] [A]が[B]に等しければ処理を行う。 elseがある場合、条件を満たさなければラベル名[Label]へジャンプする。 Start if= V1 0 else GoV1NotZero V= 1 1 GoV1NotZero V+ 1 1 ifG ifG [A] [B] (else [Label]) [処理] [A]が[B]より大きければ処理を行う。 elseがある場合、条件を満たさなければラベル名[Label]へジャンプする。 if# if# [A] [B] (else [Label]) [処理] [A]が[B]に等しくなければ処理を行う。 elseがある場合、条件を満たさなければラベル名[Label]へジャンプする。 ifStoryless ifStoryless (else [Label]) [処理] ソースのGearにリンクされたStoryが無ければ処理を実行する(対象のGearにStoryが何もロードされていなければ、という意味か?)。 elseがある場合、条件を満たさなければラベル名[Label]へジャンプする。 ifFaction ifFaction [FID] (else [Label]) [処理] 派閥[FID]がアクティブであれば処理を実行する(対象のFactionが存在していれば、という意味か?)。 elseがある場合、条件を満たさなければラベル名[Label]へジャンプする。 ifPersona ifPersona [CID] (else [Label]) [処理] NPC[CID]が存在していれば処理を実行する。 elseがある場合、条件を満たさなければラベル名[Label]へジャンプする。 ifYesNo ifYesNo [Desc Msg] [Yes Msg] [No Msg] (else [Label]) [処理] 特殊なif文。警告画面を出し、Yes / Noの二択メッセージを表示する。それぞれのメッセージの内容はMsgタグで記述する。 Yesを選択した場合、処理が実行される。 Noを選択した場合、elseがあればラベル名[Label]へジャンプする。 STC Computer-1 Use ifYesNo 1 2 3 else GoNotUse Print 101 GoNotUse Print 102 Msg1 コンピュータがある。 Msg2 使ってみる。 Msg3 触らないでおく。 Msg101 キーボードを叩いてみたが、何も起こらなかった。 Msg102 その場を離れた。 Story / Plotに関するマクロ GlobalStoryPattern GlobalStoryPattern [Scene Label] [Story Label] ラベル名[Scene Label]に記述したタイプを持つマップに、ラベル名[Story Label]で記述したファイル名に合致するStoryファイルを一括でロードする。 Adventureにおいて、一度だけ発生するランダムプロットおよびLancemateプロットのロードに用いられている。 % ADV_FederatedTerritories.txtの該当箇所を少し改変。 start if= V1 0 V= 1 1 GlobalStoryPattern .city .UrbanStory .city URB_STORY .UrbanStory TS_GSP_*_STORY.txt Storyを自作したいけどAdventureを弄るのは嫌だと言う場合、このコマンドを利用するのも一つの手。 Storyファイルの名前を"TS_GSP_(好きな名前)_STORY.txt"としておけば、新規キャンペーンを開始したときにロードされる。 StartStory StartStory [Story Label] (else [Label]) Storyファイルをロードする。 ロードできなかった場合、elseがあればラベル名[Label]へジャンプする。 Faction 101 Start if= V1 0 StartStory .Test_Story V= 1 1 .Test_Story TEST_STORY.txt StoryLine StoryLine [Plot Label] (else [Label]) Plotファイルをロードする。 ロードできなかった場合、elseがあればラベル名[Label]へジャンプする。 EndStory EndStory Storyを消去して子のPlotにクリーンアップの要求を渡す。 AdvancePlot AdvancePlot [n] プロットの処理をサブプロットのPlot [n]に切り替える。 0 を指定した場合はそのプロットが消去される。 サブプロットに移行した場合、プロットの変数V(= P)に格納された数値はリセットされる。 Plot 0 Start if= V1 0 V= 1 1 AdvancePlot 1 sub Plot 1 Start if= V1 0 V= 1 1 AdvancePlot 2 Plot 2 Start if= V1 0 V= 1 1 AdvancePlot 0 end Goto Goto [Label] ラベル名[Label]の処理へジャンプする。 Start if= V1 0 else GoV1NotZero V= 1 1 Goto GoV1NotZero GoV1NotZero Print 1 Msg1 初期化を完了しました。 Compose Compose [Trigger] [Parameter] [Command Line Identifier] GetやKeyなどのIDを伴うトリガーに別名[Command Line Identifier]をつけて新しいトリガーを作成する。 IDに変数を用いたい場合に使う。 % NPC E2が破壊されたときに実行するトリガー".E2Killed"を作成する処理。 Start ... Compose UTD E2 .E2Killed ... .E2Killed ... Factionに関するマクロ FacXP= FacXP= [FID] [Value] 派閥[FID]の経験値に[Value]を代入する。 FacXP+ FacXP+ [FID] [Value] 派閥[FID]の経験値に[Value]を加算する。 PCFac PCFac プレイヤーキャラクターが所属する派閥のFIDを返す。 PCFacXP= PCFacXP= [Value] プレイヤーキャラクターが所属する派閥の経験値に[Value]を代入する。 FXPNeeded FXPNeeded [n] 派閥のレベル[n]に必要な経験値を返す。 ここでいう派閥のレベルとは階級(ランク)のこと。レベル 0 ならば新兵。 FacXPNeeded FacXPNeeded プレイヤーキャラクターが所属する派閥のレベルアップに必要な経験値を返す。 FXPNeeded PCFacLevelに等しい。 ちなみに派閥レベルが[X]の場合、次のレベルアップに必要とする経験値は 5 + [X] * 5 になる。 PCFacLevel PCFacLevel プレイヤーキャラクターが所属する派閥のレベルを返す。 PCFacLevel+ PCFacLevel+ [Value] プレイヤーキャラクターが所属する派閥のレベルに[Value]を加算する。 FacVar FacVar [FID] [n] 派閥[FID]の変数V[n]を参照する。 Teamに関するマクロ チームのIDはデフォルトで以下のように設定されている。 チームID 説明 -3 Lancemate(仲間) 0 中立 1 プレイヤーキャラクター 2 敵対 SetAlly SetAlly [Team Number1] [Team Number2]... チームの友好関係をセットする。 Team 1 SetAlly 2 Team 2 SetAlly 1 SetEnemy SetEnemy [Team Number1] [Team Number2]... チームの敵対関係をセットする。 Team 1 SetEnemy 2 3 Team 2 SetAlly 3 SetEnemy 1 Team 3 SetAlly 2 SetEnemy 1 ?M ?M[Team Number] チーム[Team Number]のランダムなメックのUIDを返す。 ?P ?P[Team Number] チーム[Team Number]のランダムなパイロットのUIDを返す。 Tord Tord [Team Number] [Order Parameters ] チーム[Team Number]に命令を与える。命令の種類は下記を参照。 命令 説明 ASS [Target ID] Assasinate 指定したターゲットを攻撃する。 GO [X] [Y] Goto Spot 指定した座標へ移動する。 SD Seek Destroy 敵を探して攻撃? PASS Passive 建物から出ない? FOL [Target ID] Follow 指定したターゲットについていく。 Sceneに関するマクロ Exit Exit [Scene ID] 現在のマップを脱出し、マップ[Scene ID]に入る。 % 使用するとHogye村へ移動する上り階段の処理。 StairsUp Use Exit 2 Return Return 直前のマップに戻る。 Retreat Retreat [Team Number] チーム[Team Number]をマップから取り除く。このときNUトリガーがセットされる。 Runaway Runaway [CID] キャラクター[CID]を検索してマップから取り除く。このときNUトリガーがセットされる。 SeekGate SeekGate [Scene ID] マップに入ったときにマップ[Scene ID]への入り口を検索してプレイヤーキャラクターをセットする。 -1を指定すると直前のマップへの入り口(出口の階段など)になる。 SeekTerrain SeekTerrain [Terrain Type] マップに入ったときに特定の地形を探してプレイヤーキャラクターをセットする? DrawTerr DrawTerr [X] [Y] [Terrain ID] 座標[X][Y]のマップタイルをタイル[Terrain ID]に更新する。 Ladon体内のマップで入り口をふさぐのに用いられている。 ASCIIモードの「マップを作成する」で作成したマップでない場合、更新するとその座標は一度未調査の状態に戻る。 PassVar PassVar [n] [Value] Plotから(Dynamic)Sceneを呼び出すとき、そのSceneの変数V[n](L[n])に値[Value]を渡す。 Dynamic Sceneに関するマクロ Dynamic Sceneとは自動生成される一時的なマップ。主に戦闘などで使われる。 NewD NewD [Scale] スケール[Scale]のDynamic Sceneを自動生成する。 脱出条件を記述する箇所がないので、撤退時に別のマップに戻る処理をプロットに書いておかないとフリーズする。 Persona 2 Greeting NewChat Say 1 Addchat 1 AddChat 2 Result1 EndChat Say 2 Goto GoStartCombat GoStartCombat NewD 0 Result2 EndChat Say 3 Msg1 テスト用マップへ行きますか? Msg2 それでは案内します。 Msg3 さようなら。 Prompt1 行ってみる。 Prompt2 いや、結構。 LoadD LoadD [Label] ラべル名[Label]で指定したDynamic Scene用ファイルをロードしてDynamic Sceneを生成する。 ... GoStartCombat LoadD .testmap .testmap TEST_SCENE.txt ... Dynamic Dynamic [Scale] [PV] [NU1 Label] [NU2 Label] スケール[Scale]のDynamic Sceneを自動生成する。 合計PV = [PV]の敵メックが初期配置される。 PVの値に用いられるのは通常Threatマクロである。 ラべル名[NU Label]で指定したラベルにプレイヤーおよび敵のチームが全滅したときの脱出条件などを記述する。 メック用の戦闘マップを生成するのに使われるため、SF0には対応していない? ... GoStartCombat Dynamic 2 V1 .nu1 .nu2 .nu1 if= T1 0 Return .nu2 if= T2 0 Return ... Staged Staged [Label] [PV] ラべル名[Label]で指定したDynamic Scene用ファイルをロードしてDynamic Sceneを生成する。 合計PV = [PV]の敵メックが初期配置される。 PVの値に用いられるのは通常Threatマクロである。 スケールや脱出条件はDynamic Scene用ファイルの方に記述する。 ... GoStartCombat Staged .testmap V1 .nu1 .nu2 .testmap TEST_SCENE.txt ... MDynamic MDynamic [Scale] [PV] [MDesc Label] [NU1 Label] [NU2 Label] Dynamicマクロのモンスター版。 合計Size = [PV]の敵モンスターが初期配置される。 PVの値に用いられるのは通常WMThreatマクロであり、Threatマクロなどで大きな値を代入するとエラーが起きる。 ラべル名[MDesc Label]で指定したラベルにモンスターのタイプを記述する。 ラべル名[NU Label]で指定したラベルにプレイヤーおよび敵のチームが全滅したときの脱出条件などを記述する。 ... GoStartCombat MDynamic 2 V1 .monstertype .nu1 .nu2 .monstertype animal cave .nu1 if= T1 0 Return .nu2 if= T2 0 Return ... MStaged MStaged [Label] [PV] [MDesc Label] Stagedのモンスター版。 合計Size = [PV]の敵モンスターが初期配置される。 PVの値に用いられるのは通常WMThreatマクロであり、Threatマクロなどで大きな値を代入するとエラーが起きる。 ラべル名[MDesc Label]で指定したラベルにモンスターのタイプを記述する。 スケールや脱出条件はDynamic Scene用ファイルの方に記述する。 ... GoStartCombat MStaged .testmap V1 .monstertype .testmap TEST_SCENE.txt .monstertype animal cave ... SetMapType SetMapType [RandamMap ID] Dynamic Sceneの基本地形となるランダムマップを指定する。 [RandamMap ID]に記述するIDは一部マクロになっている。 たとえば、"-6"と"CityMap"のどちらを書いても町マップになる。 ... GoStartCombat NewD 0 SetMapType CityMap ... Encounter Encounter [Enemy%] [Ally%] [Desc Label] Dynamic SceneにグローバルNPC(某王女さまとか)を加えるコマンド。 [Enemy%]と[Ally%]はそれぞれ敵対 / 友好NPCが参加する確率。 ラべル名[Desc Label]で指定したラベルに敵のNPCのタイプを記述する。 ... GoStartCombat Dynamic 2 V1 .nu1 .nu2 Encounter 50 50 .desc .desc Villainous .nu1 if= T1 0 Return .nu2 if= T2 0 Return ... モデルに関するマクロ UpdateProps UpdateProps モデルに記述されたUpdateトリガーを実行させる。 SetKeyItem SetKeyItem [NID] 固有アイテムにNIDを割り当てる。 プロットで生成したアイテムのNIDについては変数E[n]で代用できるため不要。 ItemVar= ItemVar= [NID] [n] [Value] インベントリ内のモデル[NID]の変数V[n]に値[Value]を渡す。 Plot 0 Element2 Prefab ... Start if= V1 0 V= 1 1 Goto GoInitE2 GoInitE2 ItemVar= E2 1 1000 sub ... end inv STC Computer-1 Use Print 1 Msg1 このコンピュータの変数V1に \VAL V1 が代入されています。 end お金や経験値などに関するマクロ XPV XPV [Value] プレイヤーキャラクターの経験値に[Value]を加算する。ダイアログに表示が出る。 CashPrize CashPrize [Value] プレイヤーキャラクターのお金に[Value]を加算する。ダイアログに表示が出る。 Cash+ Cash+ [Value] プレイヤーキャラクターのお金に[Value]を加算する。ダイアログに表示が出ない。 店での購入の処理に使われる([Value] 0)。 MechaPrize MechaPrize [Mecha Label] ラベル名[Mecha Label]で指定されたDesignファイルのメックをプレイヤーキャラクターに与える。 Reputation Reputation [Reputation Number] [Value] プレイヤーキャラクターの性格の数値に[Value]を加算する。 どの性格かは[Reputation Number]で指定する。 PCRep PCRep [Reputation Number] プレイヤーキャラクターの性格の数値を返す。 どの性格かは[Reputation Number]で指定する。 数値は 100 から -100 の間で変動する。 Threat Threat [Reputation] [%] 敵メックの脅威値(PV)を返す。 [Reputation]には通常PCRepマクロを用いる。[%]で補正を掛ける。 WMThreat WMThreat [Reputation] 敵モンスターの脅威値を返す。実際には [Reputation] * 0.5 の値を返している。 [Reputation]には通常PCRepマクロを用いる。 Reward Reward [Threat Value] [%] 報酬額の値を返す。 [Threat Value]には通常Threatマクロを用いる。[%]で補正を掛ける。 ステータスやスキルに関するマクロ NPCLevel NPCLevel [CID] [X] [X]に応じてNPC[CID]の持つ全スキルの値を固定値に修正する。 [X]は通常PCRepマクロが用いられる。 NPCAbsoluteLevel NPCAbsoluteLevel [CID] [X] [X]に応じてNPC[CID]の持つ全スキルの値に対し割合で補正する。 [X]は通常PCRepマクロが用いられる。 以下は比較表。 X 0 20 40 60 80 100 NPCLevelによる補正 3 5 8 11 14 17 NPCAbsoluteLevelによる補正(スキルレベルが10の場合) 3 5 7 9 11 13 Mental Mental MTを 5 消費する。 会話に関するマクロ Say Say [Msg Number] Msgタグに記述したメッセージを会話画面に表示する。 NewChat NewChat 会話画面をクリアする。 最初のメッセージの表示、選択肢を選んだ後のメッセージの更新に使う。 Persona 2 Greeting NewChat Say 1 Msg1 こんにちは。 EndChat EndChat NewChatと基本的に同じだが、こちらは「雑談」と「離れる」がでない。 最後の文章や一方的な会話をさせたいに使う。 Persona 2 Greeting EndChat Say 1 Msg1 ほっといてくれ。 AddChat AddChat [Msg Number] Promptタグに記述した選択肢を会話画面に表示する。 選んだ後の処理はResultトリガーに記述する。 Persona 2 Greeting NewChat Say 1 AddChat 1 AddChat 2 Result1 EndChat Say 2 Result2 EndChat Say 3 Msg1 こんにちは。 Msg2 いいお天気ですね。 Msg3 いえ、何でもありません。 Prompt1 やあ。 Prompt2 何か用? ForceChat ForceChat [CID] NPC[CID]と強制的に会話する。 School School [Skill Identifier] スキルを習得する会話を表示する。 ラベル名[Skill Identifier]で指定したラベルに、スキル番号のリストを記述する。 Persona 2 Greeting NewChat Say 1 AddChat 1 AddChat 2 Result1 EndChat Say 2 School .skill Say 3 Result2 EndChat Say 4 .school 1 2 3 4 5 Msg1 何か訓練しますか? Msg2 どれを訓練しますか? Msg3 また訓練したくなったら声を掛けてください。 Msg4 それは残念です。 Prompt1 はい。 Prompt2 いいえ。 Shop Shop [Wares Identifier] 買い物の会話を表示する。 ラベル名[Wares Identifier]で指定したラベルに、売りたいGearの番号のリストを記述する。 Gearの番号以外にも以下のコマンドを追記できる。 コマンド 説明 Mecha メックを販売できる。 Mextra Gearの番号に対応したメック用品を販売できる。 Delivery メックの運送が可能になる。 Persona 2 Greeting NewChat Say 1 AddChat 1 AddChat 2 Result1 EndChat Say 2 Shop .wares Say 3 Result2 EndChat Say 3 .wares 4 5 10 11 MECHA MEXTRA Msg1 いらっしゃい。何か御用? Msg2 どれを買いますか? Msg3 またどうぞ。 Prompt1 買い物をしたい。 Prompt2 何でもない。 メッセージ用のタグ タグ 説明 Rumor Message そのGearにまつわる噂で使うメッセージを記述する。 Msg[Msg Number] Message PrintやSayコマンドなどで使うメッセージを記述する。 Prompt[Msg Number] Message AddChatコマンドで使うメッセージを記述する。 メッセージ用の置換コマンド コマンドの前後は半角スペースが必要。 コマンド 説明 \ELEMENT [ID] E[n]に対応した文字列を表示する。 \NARRATIVE [ID] N[n]に対応した文字列を表示する。 \PC プレイヤーキャラクターの名前を表示する。 \PERSONA [CID] NPC[CID]の名前を表示する。 \RANK プレイヤーキャラクターの派閥レベルの名前(階級)を表示する。 \SCENE [Scene ID] Sceneの名前を表示する。 \VAL [Variable] 変数の値を表示する。 以下はl0ugh版/日本語SDL版/I18N版で追加された置換コマンド。前後の半角スペースは不要。 コマンド 説明 %JF 一人称を表示する。 %JS 二人称を表示する。 %JG 語尾を表示する。 なお、%J*系と %N, %A, %T のトークンに限り半角スペースを空けずに連続して書く事が可能。 例:%JF%JG%JF、%JF%JF。 また、GH2-UTF8版ではさらに多くの置換コマンドが追加されている。 詳細については GearHead-2 人称/語尾トークン詳細 を参照。 その他のマクロ SkRoll SkRoll [Skill Number] スキル[Skill Number]のスキルロールを行った結果を返す。 Trigger Trigger [Trigger] [Parameter] GetやKeyなどのIDを伴うトリガーを実行させる。 Plot 0 ... Start if= V1 0 V= 1 1 Compose Key E2 .ActivateE2 .ActivateE2 Print 1 Msg1 アイテムE2が作動しました。 sub Persona 3 Greeting NewChat Say 1 AddChat 1 AddChat 2 Result1 Say 2 Trigger Key E2 Result2 Say 3 Msg1 アイテムE2を起動しますか? Msg2 アイテムE2の起動を開始。 Msg3 そうですか…。 Prompt1 起動する。 Prompt2 やめとく。 end SetNPC SetNPC [CID] Eメールの送信者として NPC[CID] を設定する。 Email Email [Message Number] Eメールの送信を行う。事前に SetNPC コマンドで誰がEメール送信を行うのかを指定されたし。
https://w.atwiki.jp/helherron/pages/11.html
↓簡略版コマンドTEXT↓ Download:▼ ★ [Main keyboard commands] , 以前のキャラクターを選択(←方向) . 次のキャラクターを選択(→方向) tab オートマップ表示 a 指定方向にいるクリーチャーを攻撃(例えば、あなたは店員を殺したい場合があるかもしれない) A ポーション作成(未封入のポーションが必要) B アイテム修理(鍛冶スキルを使用) c 閉じる e 食べる E 移動する(例:街、洞窟、階段) h 狩猟 C+h ヘルプを表示 C+i 選択中キャラクターのイメージを変更 i 所持品を表示 I 足下のアイテムリストを表示 m 呪文を唱える M 選択中の傭兵を見る C+n 選択中のキャラクター名を変更 o 開ける O スリ行為 C+o ゲームオプション変更 p 拾う P 錠をこじあける(ロックピックが必要) C+p キャラクターを並び替える q クエストを表示 C+q 冒険を終える r パーティが完全に回復するまで休息する R 1~9時間の範囲で時間を指定して休息 s 調べる(シークレット・ドアの発見など) S スクロール作成(白紙のスクロールが必要) C+s セーブする t 話す T 戦い方を変更(防御重視~攻撃重視) C+v Helherronのヴァージョンを確認 x スキル表示 z ステータス表示 [Battle keyboard commands] , キャラクターの向きを変更 . キャラクターの向きを変更 tab 敵の向いている方向を表示・非表示 A 部位選択打撃 a 攻撃する(クモの巣や、チャームした敵を!) f 射撃 g 待ち伏せ攻撃 C+h ヘルプ表示 i 所持品を表示 l 戦闘フィールドを見渡す m 呪文を唱える M キャラクターの向きを変えずに移動(後退、横面移動など) C+o ゲームオプション変更 q 自動戦闘モード C+q 降服する s 降服する t 手投げ武器を使用 T 戦い方を変更(防御重視~攻撃重視) x スキル表示 z ステータス表示 W 眠っている対象を起こす [Ivrntory keyboard commands] Space Ready item/choose item/buy item C 矢・ボルトをまとめる d アイテムを落とす e 食べる E 矢・ボルトをわける C+h ヘルプ表示 I アイテム鑑定の呪文を唱える(Identifiyを習得済みでMPが残っている場合のみ可) Q 矢筒を空にする r 読む s 売る t カーソルで選択中のキャラクターに渡す T 投げる(戦闘中のみ) u アイテムを使う(包帯など) Z ワンドを振る
https://w.atwiki.jp/scrunkuss/pages/28.html
移動コマンドは .go XXです <町> 話せる島→TI グル→GRUDIO SKT→SKT ウッドベック→WB 火田村→OT ケント→KENT ギラン→GIRAN ハイネ→Heine ウェルダン→WELLDONE オーレン→OREN アデン→ADEN 隠れ里→RV レジ村→RA 沈黙の村→SC ベヒモス→BH シルベリア→SV <狩場> オアシス→OASIS 火山麓→VOL 鏡の森→FOM AG→MOT ディアド城前→DF 忘れられた島→FI 夢幻の島→DI 魔族の神殿入り口→TOM 魔族の神殿:堕落前橋→BOC 精霊の墓→GOS ラス城入り口→COL ダークエルフ聖地→DP クイーンアントケイブ→QAC 話せる島ケイブ2階→TIC2 ウィンダウッド城ケイブ2階→WWC2 影神殿外部→TSO 影神殿1F→TS1 シルバーナイトタウンケイブ3階~4階→SKTC3~SKTC4 ギランケイブ3~4階→GC3~GC4 ハイネケイブ3~4階→HC3~HC4 ドラゴンバレーケイブ1~7階→DVC1~DVC7 象牙の塔5~8階→IT5~IT8 メインランドケイブ3~7階→MLC3~MLC7 クリスタルケイブ1~3階→CC1~CC3 テーベ砂漠→TOD 傲慢の塔1階~41階→TOI1~TOI41 DROPログのONOFF .dslog がソロドロップ .dplog がパーティJOIN時 .plog が回復POTログ ※設定はキャラ事にセーブされます Defaultは全部ON
https://w.atwiki.jp/olutocommunitysaba/pages/19.html
土地の購入方法【推奨です】 ① ② 上記の図は例として2x2マスを表しています。 ① ①の場所を木の棒で掘る動作をします。 ② ②の場所で木の棒で殴る動作(pcで言う右クリ) ③ チャット欄にかかる値段が出てきたら、/land create 土地名 で購入する。 土地購入後のその他のコマンド /land flag /land flag /land flag チェスト、ドア、トラップドア保護の方法【推奨です】 以下のコマンドは使用後、保護するものをタップして下さい コマンド コマンドの機能 使用者 /cpublic 誰でも中身を取り出したり、開けたりできるようにします。 誰でも使用可 /cprive プライベート保護ができます。 誰でも使用可 /cpassword パスワード パスワードを使用してチェストを保護できます。 誰でも使用可 /cunlock パスワード パスワード保護のチェストの保護を削除します 誰でも使用可 /cdisplay チェストなどを見ることはできるが中身は取り出せません。 誰でも使用可 /cremove チェストの保護を削除します。 誰でも使用可
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コマンドパワー一覧 1レベル(クラス特徴) パワー名 ダメ押しの一撃 コマンド 1レベル(クラス特徴) こいつはおまけだ。受け取っておけ。 キーワード [遭遇毎][クラス特徴][攻撃] トリガー トリガー:使用者の攻撃パワーが敵にヒットし、ダメージを適用した。 目標 トリガーとなった攻撃がヒットした機体1体 タイミング フリー・アクション 効果 使用者は目標に対して1回の基礎攻撃を行なう 2レベル(汎用) パワー名 デコイ散布 コマンド 2レベル 敵の索敵装置は君の偽物を追いかける。 キーワード [遭遇毎][汎用] 目標 使用者 タイミング マイナー・アクション 効果 使用者は3+【判断力】に等しい一時的HPを得る パワー名 アサルトモード コマンド 2レベル 非常時にはマシンに多少の無理をきいてもらうこともある。 キーワード [1日毎][汎用][モード] 目標 使用者 タイミング マイナー・アクション 効果 使用者はこのモードが終了するまで、命中ロールに+2、ダメージロールに+1のパワー・ボーナスを得る。 特殊 [モード]をキーワードに持つパワーは、特記無き限り別の[モード]を持つパワーを使用するか戦闘不能状態にならない限り、遭遇終了時まで持続する。 特殊 このモードはマイナー・アクションで解除できる。 5レベル(1日毎) パワー名 ツイン・ヴァイパー・ストライク コマンド 5レベル 2匹の蛇が交互に絡み付くように敵の逃げ場を狭めてゆく。 キーワード [1日毎][攻撃][武器] タイミング 標準アクション 目標 機体1体 射程 近接・武器 1次攻撃 【出力】対AC ヒット 1W+【出力】ダメージ。 ミス 半減ダメージ。 効果 同じ目標に対して以下の攻撃を行なう。最初の攻撃がヒットしていたら、以下の攻撃のダメージロールに+4のパワー・ボーナスを得る。 2次攻撃 【出力】対AC ヒット 1W+【出力】ダメージ。 ミス 半減ダメージ。 パワー名 シュア・スナイピング コマンド 5レベル 毎度ただ得失なく、この一矢に定むべしと思え。 キーワード [1日毎][攻撃][武器] タイミング 標準アクション 目標 機体1体 射程 遠隔・武器 攻撃 【敏捷力】+3対AC ヒット 3W+【敏捷力】ダメージ。 ミス 半減ダメージ。 特殊 この攻撃はダイスの目が17以上でクリティカルヒットとなる。 6レベル(汎用) パワー名 隠密襲撃 コマンド 6レベル 進みて禦ぐべからざる者は、其の虚を衝けばなり。 キーワード [1日毎][汎用] 目標 使用者 タイミング マイナー・アクション 効果 使用したターンの終了時まで使用者は不可視状態になる。 パワー名 仕切り直し コマンド 6レベル 不利な状況を立て直せることは一流のソルジャーの証だ。 キーワード [遭遇毎][汎用] 目標 使用者 タイミング マイナー・アクション 効果 使用者は1回のセービング・スローを行なう。 9レベル(1日毎) パワー名 起死回生の一撃 コマンド 9レベル 我々の部隊に万事休すの文字はない。 キーワード [1日毎][攻撃][武器] タイミング 標準アクション 目標 機体1体 射程 近接・武器 攻撃 【出力】対AC ヒット 3W+【出力】ダメージ。 ミス 半減ダメージ。 敏捷力 もし使用者が半壊状態ならば、上記の攻撃の代わりに以下の攻撃を行なう。 攻撃 【出力】+2対AC ヒット 5W+【出力】ダメージ。 ミス 半減ダメージ。 効果 使用者は8+【判断力】+【耐久力】に等しい一時的hpを得る。 パワー名 機先を制す一射 コマンド 9レベル 敵の出鼻をくじくことは以降の戦闘の趨勢を左右するのだ。 キーワード [1日毎][攻撃][武器] タイミング 標準アクション 目標 機体1体 射程 遠隔・武器 攻撃 【敏捷力】対頑健 ヒット 2W+【敏捷力】ダメージ。目標は幻惑状態になる。(セーヴ・終了) ミス 半減ダメージ。 効果 目標は倒れて伏せ状態になる。 10レベル(汎用) パワー名 スナイピングモード コマンド 10レベル スナイパーとは戦場の死神だ。 キーワード [1日毎][汎用][モード] 目標 使用者 タイミング マイナー・アクション 効果 このモード中、使用者は倒れて伏せ状態であっても遠隔攻撃を行なう際の攻撃ロールに-2のペナルティを受けない。更に自身のターンにおいて移動しておらず、倒れて伏せ状態であったなら、そのターン中に行なう使用者の遠隔武器攻撃は軽度な遮蔽を無視し、ダイスの目が18以上でクリティカルとなる。 パワー名 強行突破 コマンド 10レベル マシンなんだから足で移動しなきゃいけない道理はない。 キーワード [遭遇毎][汎用] タイミング 移動アクション 目標 使用者 効果 使用者は減速状態、または動けない状態であっても通常の速度で移動を行なう。 15レベル(1日毎) パワー名 フェニックスチャージ コマンド 15レベル こういうカッコいい必殺技があってもいいだろう? キーワード [1日毎][攻撃][武器][信頼性][炎] タイミング 標準アクション 目標 機体1体 射程 近接・武器 攻撃 【出力】対AC ヒット 4W+【出力】の[炎]ダメージ。この遭遇の終了時まで、使用者の行なう[武器]攻撃は+2d6[炎]の追加ダメージを与える。更にこの遭遇の終了時まで使用者は[炎]に対する抵抗10を得る。 特殊 この攻撃は突撃時の近接基礎攻撃の代わりに使用することができる。 パワー名 ヨイチ・ショット コマンド 15レベル 伝説のスナイパーの名を冠した狙撃術。 キーワード [1日毎][攻撃][武器][信頼性] タイミング 標準アクション 目標 機体1体 射程 遠隔・武器 攻撃 【敏捷力】対反応 ヒット 5W+【敏捷力】ダメージ。 特殊 この攻撃は攻撃ロールを2回ロールして、君の望む方の結果を選択できる。 19レベル(1日毎) パワー名 フィニッシュブロウ コマンド 19レベル 徹底的な破壊というものを見せてやろう。 キーワード [1日毎][攻撃][武器] タイミング 標準アクション 目標 機体1体 射程 近接・武器 攻撃 【出力】対AC ヒット 7W+【出力】+【判断力】ダメージ。目標は動けない状態及び継続的ダメージ15を受ける。(セーヴ・両方とも終了) ミス 半減ダメージ。目標は減速状態及び継続的ダメージ5を受ける。(セーヴ・両方とも終了) 効果 目標はこのパワーの効果に対するセーヴィング・スローに失敗するたび10のダメージを受ける。 パワー名 ラストシューティング コマンド 15レベル 君の第六感が敵のマシンを捉える。 キーワード [1日毎][攻撃][武器][宇宙S] タイミング 標準アクション 目標 機体1体 射程 遠隔20 攻撃 【敏捷力】対AC ヒット 6W+【敏捷力】ダメージ。 ミス 半減ダメージ。 特殊 この攻撃は使用者か目標が半壊状態でなければ使用できない。 特殊 この攻撃はダイスの出目が15以上でクリティカルヒットとなる。
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今日 - 合計 - コブラコマンドの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 15時43分27秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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おもしろコマンド集 コマンドで作れる面白い仕掛けや装置を特集しています。 爆裂クロスボウ クロスボウ (弓矢でも可) を爆発させて遊べるコマンドです (悪用厳禁) 。 使用コマンドブロック 4 + ... 1つ目 統合版の場合 execute @e[type=arrow] ~~~ detect ~ ~-1 ~ minecraft air 0 testfor @s Java版の場合 execute at @e[type=arrow] if block ~ ~-1 ~ minecraft air 反復・無条件・常時実行 2つ目 統合版の場合 execute @e[type=arrow] ~~~ summon lightning_bolt ~~~ Java版の場合 execute at @e[type=arrow] run summon lightning_bolt ~ ~ ~ 衝撃・無条件・動力が必要 3つ目 統合版の場合 execute @e[type=arrow] ~~~ summon tnt ~~~ Java版の場合 execute at @e[type=arrow] run summon tnt ~ ~ ~ チェーン・無条件・常時実行 4つ目 両バージョン共通 kill @e[type=arrow] チェーン・無条件・常時実行 回路は以下のように作成してください。 ④ ③ ② ト ブ コ ① 番号 - コマンドブロックの何個目か ト - レッドストーントーチ (松明) ブ - 任意のブロック (石、土など) コ - レッドストーン コンパレーター (比較装置) スーパーセキュリティ 特定のプレイヤー以外が通ると抹消される仕組みを作れるコマンドです。 使用コマンドブロック 3 + ... 1つ目 統合版のみ testfor @e[type=player,name=! (プレイヤー名) ,r= (任意の数字) ] 反復・無条件・常時実行 2つ目 統合版のみ gamemode survival @p チェーン・条件付き・常時実行 3つ目 kill @p チェーン・条件付き・常時実行 名前 コメント
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makefileのメモ ソケット通信のメモ cpuの動作速度が制限されている問題 $ sudo dpkg-reconfigure gnome-applets パネルで右クリック [パネルへ追加] CUP周波数の計測モニタ を選択しパネルに追加.クリックでCPU周波数の上限の変更が可能に. 音が鳴らない $ sudo vigr でグループ追加 audio x 29 pulse,username 確認 $ id →鳴らない. 追加 $ gedit /etc/modprobe.d/alsa-base.conf 最終行に以下を追加 options snd-hda-intel model=hp で,とりあえず解決. vi memo esc コマンドモード a 編集モード ctrl+pg up(dn) Evince日本語化 $ sudo apt-get install evince ghostscript cmap-adobe-japan1 xpdf-japanese $ sudo mkdir -p /usr/share/poppler/cidToUnicode $ sudo ln --symbolic /usr/share/xpdf/japanese/Adobe-Japan1.cidToUnicode /usr/share/poppler/cidToUnicode/Adobe-Japan1 $ sudo mkdir -p /usr/share/poppler/cMap $ sudo ln --symbolic /usr/share/fonts/cmap/adobe-japan1 /usr/share/poppler/cMap/Adobe-Japan1 しかし日本語が豆腐. acroread $ sudo apt-get install adobereader-jpn 画像サイズ一括変換(imagemagickをapt-get installして) $ mogrify -geometry 800x600 -quality 80 *.jpg ネットラジオ $ sudo apt-get install streamtuner Rhythmboxでも行ける. Showtcastとかbreakcore聴けるので重宝. HDR $ sudo apt-get install qtpfsgui $ sudo apt-get install hugin hugin-tools RAW現像 $ sudo apt-get install ufraw
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「機装兵 ミーレス・コマンド」 [解説] 聖王国の聖華鍛冶師協会が開発した第五世代機兵。 第三次聖帝戦争で活躍した名機、ミーレスの高性能モデル。 全体的にミーレスより角ばった印象の装甲を持ち、シールドは逆に曲面構成になっている。 「コマンド」の名称は、ミーレス部隊の指揮官機として運用することを想定してつけられている。 残念ながら、この機体は極めて不名誉な理由でとても有名である。特に帝国で。 大戦中、不用意に単独行動をとっていたミーレスコマンドが帝国隠密部隊に捕捉され、野営中に操手を殺害されて機体を奪われる事件が発生。 帝国軍は鹵獲した機体をすぐさま赤と黒の帝国軍カラーに塗り替え、大いにプロパガンダに活用した。 補給の面から実際の戦闘回数こそ少なかったが、出撃する際には腕利きの操手を乗せ必ず機兵を撃破せしめたという。 実態以上に聖王国軍上層部を激怒させ軍人や聖騎士を震え上がらせたこの鹵獲機体は、「三女神の貢ぎ物」という皮肉極まる銘を打たれ、聖華歴833年現在も、帝都ニブルヘイムにある国立軍事博物館で動態保存されて展示されている。 このような経緯があるため、戦後にすべてのミーレスをミーレス・コマンド規格に改修するアップデート計画があったが、すべて立ち消えとなったばかりか健在だったミーレス・コマンドも強引に軍籍抹消・予備役送りとは名ばかりの倉庫への死蔵が行われ、ミーレスバリエーションの中でもっとも早くに姿を消すことになる。 そして聖華歴800年代では、旧式化した機体が倉庫を空けるために売り払われることが多く、冒険者によってカスタムベースにされる機体がちらほら見受けられる。 武装 ジムズ・コマンド37mm速射魔導砲 バラックの武装開発班が製造に携わったため、バラックの手持ちブルパップ式魔導砲を改良したものになっている。 魔力の収束や銃身の冷却を改善しており、威力、弾数ともに向上。 戦闘中に3マガジンを撃ち切っても銃身交換がいらないように配慮されている。 コマンドソード 一般のミーレスのものより、見た目に装飾的な要素を加えた手持ち剣。 威力と強度は変わらない。 コマンドシールド 縦長中型の盾。曲面で構成されている。 裏側にコマンドマシンガンの予備マガジンを二つ装着可能。 これらの専用武装以外にも、聖焔計画で作られた機体の手持ち武器は使えるよう設計されている。 「三女神の貢ぎ物」 [解説] 無傷で鹵獲された後、帝国カラーに塗り替えられ、帝国軍で運用された機体。 補給や整備の都合から、出撃回数は帝国軍の公式記録では5回となっているが、帝国が大々的なプロパガンダを行った結果、あらゆる戦線で目撃報告が上がり、聖王国軍のミーレス部隊の同士討ちによる損害が跳ね上がったいわくつきの機体。 M-37A1魔導砲 ミーレス・コマンド本来の武器は部品や弾薬が手に入らないため、帝国製のものに置き換えられた。 射撃武装はレギオンなどが使用するこの魔導砲になっている。 溶断剣 シールド 格闘兵装は、補給デポに余剰があったセンチュリオンのものを装備できるよう改造して用いている。
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会話コマンド一覧 未整理情報 コマンドリストについて 雰囲気 雰囲気A だらだらした雰囲気 雰囲気B 悲しい雰囲気 雰囲気C ピリピリした雰囲気 雰囲気D 楽しい雰囲気 雰囲気E Hな雰囲気 雰囲気F 真面目な雰囲気 雰囲気G ガンパレード 雰囲気H 普通の雰囲気 人物評価 友情A 提案者の友情が600以上かつ、対象者の友情が600以上 友情B 提案者の友情が600以上かつ、対象者の友情が0~599 友情C 提案者の友情が600以上かつ、対象者の友情が-1以下 友情D 提案者の友情が0~599 友情E 提案者の友情が-1以下 愛情A 提案者の愛情が800以上かつ、対象者の愛情が800以上 愛情B 提案者の愛情が800以上かつ、対象者の愛情が0~799 愛情C 提案者の愛情が800以上かつ、対象者の愛情が-1以下 愛情D 提案者の愛情が0~799 愛情E 提案者の愛情が-1以下 信頼A 提案者の信頼が600以上かつ、対象者の信頼が600以上 信頼B 提案者の信頼が600以上かつ、対象者の信頼が0~599 信頼C 提案者の信頼が600以上かつ、対象者の信頼が-1以下 信頼D 提案者の信頼が0~599 信頼E 提案者の信頼が-1以下 合計A 提案者の評価三種の合計が1800以上かつ、対象者の評価三種の合計が1800以上 合計B 提案者の評価三種の合計が1800以上かつ、対象者の評価三種の合計が-299~1799 合計C 提案者の評価三種の合計が1800以上かつ、対象者の評価三種の合計が-300以下 合計D 提案者の評価三種の合計が-299~1799 合計E 提案者の評価三種の合計が-300以下 会話コマンド一覧 コマンド 種類 発生条件 雑談する 会話、雑談 対象者と喧嘩中ではない。対象者と仲違いしていない。 楽しそうに雑談する 会話、雑談 人物評価が合計A、B。 遊びに行こうよ 会話、提案 提案者に、「遊びに行く」「デート」「みんなで遊びに行く」の約束がない。発言力20以上。人物評価が友情A、B、C、D。雰囲気がB、C、Fではない。ハードボイルドペンギンが関係する場合、幻視2以上。 あの人と仲良くして 会話、提案 発言力10以上。人物評価が信頼A、B、C。雰囲気がA、B、Cではない。 あの人との仲を取り持って 会話、提案 発言力30以上。人物評価が信頼A、B、C。雰囲気がA、B、Cではない。 あの人をはげまして 会話、提案 発言力20以上。人物評価が信頼A、B、C。雰囲気がA、B、C、D、Eではない。 あやまる 会話、提案 対象者と喧嘩中、または仲違いしている。発言力100以上。人物評価が信頼A、B、C、D。雰囲気がA、C、D、Eではない。 一緒に歩こう 会話、提案 発言力10以上。人物評価が合計A、B、C。PC専用。 一緒に帰ろう 会話、提案 発言力50以上。20 00以降。 一緒にカラオケに行こう 会話、提案 発言力10以上。雰囲気がB、Cではない。10 00~0 00の間。 一緒に技能訓練をしよう 会話、提案 発言力20以上。人物評価が合計A、B、C、D。雰囲気がA、B、C、Eではない。放課後または日曜日。 一緒に教室へ行こう 会話、提案 発言力10以上。日曜日以外の7 00~8 00の間。PC専用。 一緒に訓練しよう 会話、提案 発言力20以上。人物評価が合計A、B、C、D。雰囲気がA、B、C、Eではない。放課後または日曜日。 一緒にご飯を食べよう 会話、提案 発言力10以上。雰囲気がB、Cではない。18 00~0 00の間。戦況が不利以上。 一緒に仕事しよう 会話、提案 発言力20以上。人物評価が合計A、B、C、D。雰囲気がA、B、C、Eではない。放課後または日曜日。NPC専用。 一緒に勉強しよう 会話、提案 発言力20以上。人物評価が合計A、B、C、D。雰囲気がA、B、C、Eではない。放課後または日曜日。 一緒にボウリングに行こう 会話、提案 発言力50以上。雰囲気がB、Cではない。10 00~0 00の間。戦況が有利以上。 お金を返す 会話、提案 対象者に借りている額以上の金を所持している。雰囲気がC、Eではない。 お金を返せ! 会話、提案 対象者に金を貸している。雰囲気がD、Eではない。 お金を貸して 会話、提案 対象者が所持金1000円以上。発言力50以上。人物評価が信頼A、B、C、D。雰囲気がCではない。金の貸し借りがない。 訓練の指示を行う 会話、提案 対象者が整備兵以外の兵科。発言力50以上。雰囲気がA、B、Eではない。 デートに誘う 会話、提案 提案者に、「遊びに行く」「デート」「みんなで遊びに行く」の約束がない。発言力30以上。人物評価が愛情A、B、C。雰囲気がA、B、C、Fではない。ハードボイルドペンギンが関係する場合、幻視3以上。 昼飯でも一緒にどう? 会話、提案 発言力10以上。人物評価が友情A、B、C、D。雰囲気がB、Cではない。12 00~12 30の間。 レストランで一緒に食事をしよう 会話、提案 提案者と対象者の所持金が2000円以上発言力10以上。雰囲気がB、Cではない。戦況が優勢。 おだてる 会話、褒める 訓練の成果を褒める 会話、褒める 提案者はPCまたは教師、対象者は部下。対象者が一日で一つの能力を30以上上昇させた。一日一回のみ。 元気付ける 会話、褒める 対象者の士気が30以下。人物評価が信頼A、B、C。 仕事の成果を褒める 会話、褒める 提案者はPCまたは教師。対象者が一日の仕事で「20ポイント以上性能を向上させた」「2カ所以上故障を直した」「150ポイント以上耐久を回復させた」のいずれかを達成した場合。発言力5以上。人物評価が信頼A、B、C、D。一日一回のみ。 はげます 会話、褒める 対象者が失意の状態、またはフラれたあと。発言力10以上。人物評価が信頼A、B、C、D。雰囲気がA、B、C、D、Eではない。 部下の活躍を褒める 会話、褒める 提案者はPCまたは教師。対象者が「火の国の宝剣」「銀盾従事章」「黄金突撃勲章」「黄金剣翼突撃勲章」のいずれかの勲章を獲得した。人物評価が信頼A、B、C、D。一日一回のみ。 あの人の好きな人は 会話、恋愛 対象者の愛情評価が最も高い異性に交際相手がいない。人物評価が友情A、B、C。一日一回のみ。 あの人の好きなものは 会話、恋愛 対象者の愛情評価が最も高いキャラクターに交際相手がいない。人物評価が友情A、B、C。一日一回のみ。 あの人は、今フリーなんだってね 会話、恋愛 対象者の愛情評価が最も高い異性に交際相手がいない。人物評価が友情A、B、C。一日一回のみ。 好意を伝える 会話、恋愛 対象者と2回以上「デート」または「遊び」または「カラオケ」または「ボウリング」へ行っている。人物評価が愛情A、B、C。 告白 会話、恋愛 提案者、対象者両方に交際相手がいない。対象者に「好意を伝える」実行済み。発言力100以上。人物評価が愛情A、B、C。マップに二人きり。 告白の返事を聞く 会話、恋愛 対象者に告白し返事を保留された。告白を保留され一日以上経過。提案者、対象者両方に交際相手がいない。人物評価が愛情A、B、C、D。 好きな異性の話をする 会話、恋愛 対象者は同姓。 痴話げんか 会話、恋愛 対象者は交際相手。一日で互いの愛情評価が50以上下がった。 何か落ち着かない様子で話す 会話、恋愛 提案者、対象者両方に交際相手がいる。人物評価が愛情D、E。 別れよう 会話、恋愛 対象者は交際相手。発言力100以上。人物評価が愛情D、E。雰囲気がA、D、Eではない。 愛を語る 会話、H 提案者、対象者両方に交際相手がいる。人物評価が愛情A。 キスをする 会話、H 対象者は交際相手。人物評価が愛情A。マップに二人きり。 恋人同士の会話 会話、H 対象者は交際相手。人物評価が愛情A。雰囲気がE。一日一回のみ。マップに二人きり。 抱きしめる 会話、H 対象者は交際相手。人物評価が愛情A。マップに二人きり。 近づいてもいい? 会話、H 人物評価が愛情A。月~土曜14 00以降または日曜日。 耳に息を吹きかける 会話、H 対象者は交際相手。人物評価が愛情A。マップに二人きり。 訓練をサボらないでくれ! 会話、注意 対象者が訓練をサボっている。発言力30以上。雰囲気がA、B、D、E、Gではない。1月以降。 仕事について注意する 会話、注意 対象者は整備兵。整備をサボっている。発言力30以上。人物評価が信頼D、E。雰囲気がA、B、D、E、Gではない。 私生活について注意する 会話、注意 対象者が前日に倒れている。発言力30以上。人物評価が信頼D、E。雰囲気がA、B、D、E、Gではない。 男女関係について注意する 会話、注意 対象者はバカップル。発言力30以上。人物評価が信頼D、E。雰囲気がA、B、D、E、Gではない。 嫌みったらしく話しかける 会話、悪意 人物評価が合計E。 からかってみせる 会話、悪意 NPCよりPCの発言力が高い場合。人物評価が友情E。マップに二人きり。NPC専用。 ケンカを仕掛ける 会話、悪意 発言力50以上。人物評価が信頼E。雰囲気がB、D、E、F、G、Hではない。 親しい人に愚痴を言う 会話、悪意 対象者と喧嘩中ではない。対象者と仲違いしていない。 タレコミする 会話、悪意 提案者に対して、過去三日以内「悪い噂を流す」が実行され、対象者がその噂の対象だった。 何かを賭けて決闘 会話、悪意 提案者、対象者ともにアイテムを1つ以上所持。発言力50以上。人物評価が合計D、E。雰囲気がB、D、E、F、G、Hではない。 なれなれしく話す 会話、悪意 人物評価が合計C。 馬鹿にする 会話、悪意 人物評価が信頼E。 よそよそしく話しかける 会話、悪意 人物評価が合計E。 悪い噂を流す 会話、悪意 提案者からの人物評価「嫌い」の人物がいる、かつ対象者がその人物ではない。人物評価が合計A、B、D。NPC専用。 あの人どこ? 会話、尋ねる 発言力30以上。PC専用。 好みについて尋ねる 会話、尋ねる 発言力10以上。人物評価が合計A、B、C、D。雰囲気がB、Cではない。 今後について相談する 会話、尋ねる 発言力20以上。人物評価が合計A、B。雰囲気がA、B、C、D、Eではない。 仕事について相談する 会話、尋ねる 発言力20以上。人物評価が信頼A、B。雰囲気がA、B、C、D、Eではない。 自分の事について尋ねる 会話、尋ねる 発言力10以上。人物評価が合計A、B、C、D。雰囲気がB、Cではない。 好きな人について尋ねる 会話、尋ねる 発言力10以上。人物評価が合計A、B、C。雰囲気がB、C、Fではない。 男女関係について相談する 会話、尋ねる 発言力20以上。人物評価が信頼A。雰囲気がA、B、C、Dではない。 調子について尋ねる 会話、尋ねる 発言力10以上。人物評価が合計A、B、C、D。雰囲気がB、C、Eではない。 交換しない? 会話、アイテム 発言力30以上。人物評価が合計A、B、D。雰囲気がA、B、Cではない。 その手に持っている物が欲しい 会話、アイテム 発言力50以上。人物評価が合計A、B、D。雰囲気がA、B、Cではない。 頼む物を持ってきて 会話、アイテム 発言力50以上。人物評価が信頼A、B、C。雰囲気がB、C、Eではない。一日一回のみ。PC専用。 はい、これプレゼント 会話、アイテム 発言力20以上。人物評価が合計A、B、C。雰囲気がA、B、Cではない。 動物が人の言葉を… 会話 ハードボイルドペンギンのイベントを見たあと、他のNPCに対して。 なんでもない 会話 「呼び寄せる」に成功する。 作戦会議をしよう みんな提案 教師とハードボイルドペンギン以外の人物が四人以上いる。発言力100以上。雰囲気がA、B、Eではない。 みんな、お昼でもどう? みんな提案 ハードボイルドペンギン以外の人物が三人以上いる。発言力30以上。雰囲気がB、Cではない。 みんながんばろう! みんな提案 発言力20以上。雰囲気がA、B、C、Eではない。 みんなで遊びに行こう! みんな提案 提案者に、「遊びに行く」「デート」「みんなで遊びに行く」の約束がない。発言力50以上。雰囲気がA、B、C、Fではない。 みんなでカラオケに行こう みんな提案 ハードボイルドペンギン以外の人物が三人以上いる。所持金が1000円以上。発言力100以上。雰囲気がB、Cではない。10 00~0 00の間。 みんなでボウリング場に行こう みんな提案 発言力100以上。雰囲気がB、Cではない。10 00~0 00の間。戦況が不利以上。 みんなに晩御飯をおごる みんな提案 ハードボイルドペンギン以外の人物が三人以上いる。所持金が20000円以上。発言力100以上。雰囲気がB、Cではない。18 00~0 00の間。戦況が優勢。PC専用。 故郷を想う 一人 気力が30以下。士気が30以下。 だらける 一人 気力が30以下。 泣く 一人 小隊メンバー戦死者がいる。または告白してフラれる。 妄想してニヤニヤする 一人 提案者からの愛情評価が600以上の相手がいる。マップに一人きり。 呼び寄せる 一人 発言力20以上。マップに提案者以外がいる。 壁にヤツ当たりをする 場所、割り込み 士気が30以下。 おどかす 場所、割り込み 対象者が「故郷を想う」「だらける」「泣く」「妄想してニヤニヤする」のいずれかを実行している。 何をしているの? 場所、割り込み 対象者が一人系のコマンドを実行している。 話しかける 場所、割り込み 対象者が一人で「訓練」「整備」「勉強」いずれかをしている。 話に混ぜてよ 場所、割り込み 対象者が会話系のコマンドを実行している。 遊びに行く 自動起動 遊びの約束をした状態で9 00~9 30に市街地に行く。 作戦会議 自動起動 「作戦会議」が受諾されているとき、日付変更後に発生。 時間を潰す 自動起動 月~土曜7 00~7 45、月~金曜11 00~13 00の間に教室に入る。選択可能。 しつこいなあ 自動起動 PCが同日中、同じ相手に対し制限のかかっている同じコマンドを3回以上選択した。NPC専用。 嫉妬大爆発 自動起動 PCが、PCに対して評価合計600以上のキャラAとBのいるマップに入ったとき。「密会」Lv0で70%、Lv1で50%、Lv2で30%、Lv3で0%の確率で発生。 争奪戦 自動起動 交際相手が同じキャラ二人と、その二人のどちらかと交際しているキャラが三人とも同じマップにいる。放課後または日曜日。「密会」Lv0で60%、Lv1で40%、Lv2で20%、Lv3で0%の確率で発生。 デート 自動起動 デートの約束をした状態で9 00~9 30に市街地に行く。遅刻、または相手が来なかった場合は実行されない。 ファンです 自動起動 市街地に行く。発言力30000以上。一日一回のみ。PC専用。 みんなで遊びに行く 自動起動 遊びの約束をした状態で9 00~9 30に市街地に行く。遊びに行く相手が来た、もしくは9 30を過ぎた場合に実行。PC専用。 約束をすっぽかした 自動起動 「遊び」「デート」の約束した状態で、9 30を過ぎても市街地にいなかった場合に発生。 ウィルスセル アイテム ネットワークセルを持った状態で、ウィルスセルを使う。 絵を描く アイテム 油絵セットを使う。 クッキーを作る アイテム クッキーの素と牛乳を持った状態で、クッキーの素を使う。 恋のおまじない アイテム 「同調1」、または属性で「呪い/陰湿な性格」または「少女趣味/妄想癖」または「恋占い/落ち込みが激しい」があるときに、四葉のクローバー、タロットカード、トランプ、銀のコインのいずれかを使う。 攻撃型電子妖精 アイテム ネットワークセルを持った状態で、攻撃型電子妖精を使う。 自動情報収集セル アイテム ネットワークセルを持った状態で、自動情報収集セルを使う。 写真を撮る アイテム デジタルカメラを使う。 雑巾を… アイテム 雑巾と牛乳を持った状態で、雑巾を使う。 探偵手帳 アイテム ネットワークセルを持った状態で、探偵手帳を使う。所持金500円以上。 チョコを作る アイテム 湯煎ブロックチョコを使う。 テレパス アイテム 「同調2」、ネットワークセルを持った状態で、テレパスセルを使う。 テレポート アイテム 「同調3」、ネットワークセルを持った状態で、テレポートパスを使う。 呪いをかける アイテム 「同調2」、または属性で「呪い/陰湿な性格」があるときに、トカゲの尻尾、ムカデの黒焼き、カエルの目玉、昆虫の羽根のいずれかを使う。 花束を作る アイテム 「同調1」、または属性で「魔法/常軌を逸した言動」があるときに、黄色の種、白の種、赤の種、紫の種、黒の種のいずれかを使う。 ホウキで飛ぶ アイテム 「同調3」、または属性で「魔法/常軌を逸した言動」があるときに、ホウキを使う。 未整理情報 参謀LV1につき消費発言力5%カット 魅力A(180)以上で効果が 2割増し(プラスの場合)及び 2割減(マイナスの場合) 但し+21→+24の例もあるので確定ではない とりあえずどのような表にしたら 見やすいか検討つかないので 適当に書いてください 但し、どのくらいあがるかは 魅力が関係あるのでA以上かを明記すること おだてる(魅力B以下) 反応1 30、-5、30 反応2 -5、0、45 反応3 -10、15、-10 @wikiへ